YNIX / RECOMP
desenvolvimento aberto / PS2 ? PS4 ? Xbox 360 ? Xbox One

Ynix Recomp

Projetos de recompila??o nativa de consoles para Windows e Linux. Acompanhe separadamente infraestrutura, an?lise e execu??o observ?vel de cada jogo.

Build e testes sint?ticos n?o significam que um jogo foi carregado ou executado.
registro p?blico

Atualiza??es e changelog

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231 registros
Avanços
PlayStation 2

CDVDMAN: entry real executado; bloqueio no event flag

Corrigimos o probe que chamava uma rotina de limpeza em vez da entrada original do CDVDMAN. O runner agora executa o IRX, registra o driver cdrom e alcança o poll de evento em sceCdSync.

Bloqueio
O probe anterior usava 0x00130084, rotina de remoção/limpeza, e os imports DMACMAN estavam mapeados para ordinais incorretos. O boot ainda para porque...
Solução
Passei a executar a entrada original em 0x00130000, implementei DelDrv/AddDrv com validação do iop_device_t e alinhei os acessos DMACMAN aos contratos...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

META 019: preparando CDVDMAN para o devctl do FILEIO

O fluxo de preparação agora reutiliza os IRX extraídos da ISO após limpeza dos artefatos e recompila as entradas guest de CDVDMAN necessárias para responder ao devctl 0x4391.

Bloqueio
A pasta de extração antiga do IOPRP não existe mais, e a lib nativa usada pelo helper não continha a API de scheduler atual. O probe ainda parava em i...
Solução
Os scripts agora usam toy-story-source/iop-modules como fallback, geram o inventário SIFCMD quando ausente, e a preparação recompila CDVDMAN module st...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Toy Story 3: RPC_CALL FILEIO chega ao IOP no replay nativo

O replay recompilado agora copia para a RAM IOP a chamada FILEIO real observada no EE: CID RPC_CALL, funcao 0xFF e buffers de resposta. O runner deixou de encerrar com access violation e para no WaitSema correspondente.

Bloqueio
O runner ainda nao despacha o pacote recebido pelo worker SIFCMD/FILEIO recompilado. Sem resposta guest e conclusao RPC_END, o EE fica esperando; aind...
Solução
Corrigido o encerramento do bridge para ocorrer antes da destruicao da RAM EE e instrumentada a criacao dos semaforos. O trace PCSX2 confirma o compor...
Meta 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

INIT_CMD do Toy Story 3 agora executa o callback SIFCMD recompilado

O callback guest INIT_CMD define CMDINIT e o worker SIFCMD recompilado envia um SET_SREG de 24 bytes ao buffer EE observado no trace.

Bloqueio
O probe anterior acordava o worker com evento injetado pelo harness, sem executar o callback INIT_CMD; por isso o SIFCMD mantinha o destino EE em zero...
Solução
O probe agora chama o handler guest recompilado, com pacote INIT_CMD reconstruído pelo contrato PS2SDK e pelo endereço EE 0x93640 observado na tag SIF...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

SIFCMD guest emite o primeiro SET_SREG

O sceSifInitRpc recompilado submeteu um descriptor IOP→EE e gerou o pacote SET_SREG do próprio guest: índice 0, valor 1.

Bloqueio
O worker FILEIO aguardava CMDINIT. Depois do evento observado no trace, o initRPC avançou e parou no envio de DMA IOP→EE. O probe não possui a RAM EE...
Solução
Executamos SIFCMD e FILEIO recompilados, entregamos ao event flag o CMDINIT observado e registramos o descriptor e os seis words do pacote. O DMA foi...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Workers nativos de SIFCMD e FILEIO inicializados

Executamos os módulos SIFCMD e FILEIO e iniciamos os workers recompilados. Com o evento CMDINIT observado no trace PCSX2, o InitRpc guest avançou até solicitar um DMA IOP→EE.

Bloqueio
O probe isolado parava no WaitEventFlag do InitRpc porque não recebia o evento CMDINIT. Após liberar esse evento, o próximo limite é o sceSifSetDma: o...
Solução
Carregamos e executamos os objetos estáticos guest de SIFCMD e FILEIO, registramos os contratos de threads e eventos necessários e usamos o CMDINIT ob...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Toy Story 3: bridge SIF leva o RPC ate a RAM IOP

O runner nativo agora conecta RAM EE e IOP por SIF DMA e confirma os dois descritores reais do RPC FILEIO copiados byte a byte. Uma continuacao recompilada alcanca WaitSema(3); a resposta guest FILEIO ainda falta.

Bloqueio
O replay anterior parava em sceSifSetDma porque o runner parcial nao tinha RAM IOP nem submitter SIF. Depois da transferencia, o jogo aguarda o semafo...
Solução
Adicionei um runner diagnostico usando YnixSifDmaBridge e uma RAM IOP separada mapeada. O payload de 8 bytes chegou a 0x41378 e o RPC_CALL de 64 bytes...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Toy Story 3: PCSX2 mostra a resposta do FILEIO RPC 0xFF

O trace PCSX2 confirma que o FILEIO rejeita o RPC 0xFF e devolve dados ao EE; o boot continua após sinalizar o semáforo.

Bloqueio
O replay nativo avançou pelo bind FILEIO, mas ainda não reproduz a resposta guest do RPC 0xFF e não tem bridge EE-IOP ativo.
Solução
Filtrei o log existente sem recompilar o PCSX2. O trecho mostra o pedido de 64 bytes em 0x19600, a mensagem guest "unrecognized code ff", uma resposta...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Toy Story 3: chamada FILEIO chega ao DMA SIF

O replay nativo passou pelo INIT_CMD e pelo RPC_BIND FILEIO, alcançando a chamada seguinte com dois descritores DMA observados.

Bloqueio
O runner EE parcial ainda não registrava um submitter SIF-DMA, então a chamada parava com MMIO não suportado antes de entregar o pedido ao IOP.
Solução
A instrumentação agora imprime cada descritor rejeitado. Foram confirmados o envio dos 8 bytes de parâmetros ao buffer FILEIO e do pacote RPC de 64 by...
META 019 Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

SIFCMD: endereço correto de InitRpc e espera do INIT_CMD

A tabela de exports do IRX confirmou sceSifInitRpc no offset 0x820. O objeto guest recompilado executa 17 instruções e bloqueia em WaitEventFlag(event 0, bits 0x100), sem evento injetado. O próximo bloqueio é conectar a entrega real do comando SIF ao scheduler.

Bloqueio
Harnesses anteriores tratavam 0x001006C0 como sceSifInitRpc. No IRX extraído esse endereço é o export ordinal 26, sceSifSetSif1CB; portanto aquela exe...
Solução
Conferi o mapa de exports do IRX e a tabela PS2SDK, corrigi scripts/harnesses ativos para 0x00100820, regenerei a compilação com manifesto de imports...
META 019 / IOP / SIFCMD Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

FILEIO RPC 255 executado no runtime IOP nativo

Executamos sem fault o handler RPC 255 recompilado do FILEIO extraído do Toy Story 3, usando o pacote real observado no replay. O probe agora pode ser repetido localmente.

Bloqueio
O replay EE chegava ao primeiro RPC_CALL de FILEIO e parava antes de executar o servidor IOP; a rotina guest de inicialização específica deste FILEIO...
Solução
Carregamos a imagem FILEIO rebased em RAM guest, chamamos o handler recompilado em 0x00151AB8 com rpc=255, payload de 8 bytes e ponteiros nulos observ...
FILEIO e SIF Abrir atualização
Avanços
PlayStation 2

Toy Story 3: chamada RPC 255 do FILEIO identificada

O replay nativo passou pelo bind repetido e chegou à primeira RPC do FILEIO. A rotina correspondente foi localizada no IRX da própria imagem e recompilada estaticamente.

Bloqueio
A runtime respondeu ao RPC_BIND observado, mas ainda não entrega a chamada RPC 255 ao servidor IOP. O replay para em sceSifSetDma antes de uma leitura...
Solução
A análise do FILEIO.IRX localiza o handler em 0x00151AB8. Ele reconhece a função 255 e, com payload de 8 bytes, grava os dois ponteiros de entrada no...
FILEIO e SIF Abrir atualização