O Ynix PS2 Recomp recompila executaveis MIPS de PlayStation 2 para codigo nativo. O estado publico atual alcanca a preparacao da transferencia CDVD por DMA3 em Toy Story 3; ainda nao ha setor de ISO lido, ELF principal carregado, frame ou gameplay comprovados.
Alvo: WindowsAlvo: Linux
execu??o de jogoAinda n?o executa jogo
Este estado s? muda para ?Executando jogo? quando houver evid?ncia observ?vel de um t?tulo em execu??o.
Compila??o, ferramentas e testes sint?ticos medem a infraestrutura; execu??o de jogo exige evid?ncia pr?pria.
infraestrutura
Em desenvolvimento
253 registros p?blicos vinculados a este console.
Arquitetura
Emotion Engine (R5900), IOP, DMA/CDVD e Graphics Synthesizer (GS).
Componentes implementados
Probe de inicializa??o do guest e investiga??o de syscalls.
Mem?ria EE, temporiza??o virtual e chamadas de espera observadas no probe.
Teste sint?tico isolado para limites do canal DMA3.
execu??o do jogo
Ainda n?o executa jogo
O avan?o em infraestrutura n?o ? contado como carregamento, frame ou jogabilidade.
Limita??es conhecidas
O probe ainda para antes da c?pia de setores CDVD e da conclus?o/IRQ do DMA3.
O conjunto amplo guest_memory_tests ainda falha em uma expectativa anterior de EE MMIO.
N?o h? SYSTEM.CNF carregado, ELF do jogo iniciado, primeiro frame ou jogabilidade demonstrados.
marcos observ?veis
Caminho at? a jogabilidade
Cada etapa avan?a somente com evid?ncia correspondente ao pr?prio est?gio.
1
An?lise do execut?vel
Probes e registros delimitam o caminho de inicializa??o do t?tulo.
Em andamento
2
Carregamento
A transfer?ncia de setores e a conclus?o do DMA3 ainda precisam ser implementadas.
Bloqueado
3
Inicializa??o do sistema
A inicializa??o completa de CDVD/IOP ainda n?o foi atravessada.
Aguardando
4
Primeiro frame
Ainda sem evid?ncia de imagem renderizada pelo jogo.
Aguardando
5
Jogabilidade
Ainda sem sess?o jog?vel demonstrada.
Aguardando
pr?ximo objetivo verific?vel
Implementar a transfer?ncia real de setores CDVD, concluir DMA3 e validar a inicializa??o de IOP at? o carregamento do ELF.
?ltimo avan?o concreto
META 019: limite DMA3 protegido por teste isolado
19/10/2026 00:55 BRT: o novo alvo sintético goal019_dma3_boundary_tests compilou e passou 1/1; valida MADR/BCR, CHCR sem início, rejeição do CHCR de transferência e preservação do estado anterior.
Novas continuacoes nativas observadas em 0x001098B4, 0x0010E800 e 0x0010E814 foram conectadas ao dispatcher do MOVIE.ELF. O replay combinado percorreu chamadas SIF, atualizacoes GIF com QWC=2 e retornou do callback em 0x00109718. Estado final: PC=0x00109DB0, 10.939.549 instrucoes concluidas e guest_error=0. O processo...
Adicionei ao dispatcher as continuacoes estaticas observadas entre 0x0010F490 e 0x0010E7B8. O replay atravesou essas raizes e os dispatches ja existentes, terminando em PC=0x0010E7CC com guest_error=0, apos 10.934.710 instrucoes concluidas.
O trace continua no MOVIE.ELF e no loop de video. Ainda nao ha ACTION.ELF, fra...
O replay avançou pelas continuacoes estaticas do MOVIE, processou duas transferencias GIF da scratchpad (25 e 2 quadwords) e aplicou os writes observados de PMODE, SMODE1, SYNC1, DISPLAY1 e BGCOLOR. O guest leu D_CTRL, ativou DMAE e cycle stealing e gravou D_CTRL=3. O perfil de entrada DMAE=1 e uma hipotese de compatib...
A scratchpad deixou de ser tratada como RAM comum. O runtime agora mantém 16 KiB separados, atende os acessos do guest em 0x70000000 e reconhece o seletor SPR de MADR no GIF DMA. No replay integrado, a transferência observada de 25 quadwords foi consumida pelo parser GIF, liberou a condição do DMAC e avançou a iniciali...
A nova compilação já executa BC0F consultando o estado DMAC. No replay do 007 — Agent Under Fire, o guest atravessou o branch em 0x0010BB1C e configurou o canal GIF.
A tentativa de transferência parou em 0x0010D318: CHCR=0x101, MADR=0xF0000000, QWC=25. Esse endereço não está mapeado como RAM do EE, então o runtime enc...
O replay nativo do 007 — Agent Under Fire passou pelo reset GS e registrou SetGsCrt para NTSC. Em seguida, chegou à instrução BC0F em 0x0010BB1C, que depende da condição do DMAC (CPCOND0), baseada em D_PCR e D_STAT.
Não fixei essa condição para forçar a execução: o estado DMA desse caminho ainda não está estabelecido....
Corrigindo o item #48: o erro decimal 1212473344 corresponde a 0x4844E000, CFC2 a0,FBRST, seguido por ORI 0x200 e CTC2 para solicitar reset da VU1. Nao era CFC2 zero,vi00; a nota do repositorio foi corrigida.
Avanco desta execucao: o build terminou com zero avisos/erros. O replay combinado da ISO aceitou as duas quadw...
Build completo: 0 avisos e 0 erros. Apliquei MTC1/MFC1 e um tratamento restrito ao CFC2 $zero, vi00 (0x48400000), que descarta o resultado. Recompilei as continuations e repeti o replay da ISO; o runner ainda para em MOVIE.ELF no PC 0x00132468, status 2, guest_error 0x48400000, após 10.927.047 instruções concluídas. O...
No replay completo, as continuacoes recompiladas de MOVIE.ELF em 0x00106F10, 0x00105A78 e 0x00105B68 levaram o guest de 0x0010F420 ate o novo limite 0x00104310. Diagnostico: ABI 6, guest_error=0, sem falha de memoria, 10.877.769 instrucoes concluidas. Ainda nao ha ACTION.ELF, primeiro frame ou gameplay. Meta ativa, sem...
Com as continuacoes estaticas de MOVIE.ELF em 0x0010F3C0 e 0x0010F400 conectadas, o replay avancou ate 0x0010F420; essa raiz executou ate 0x00106F10. A nova raiz estatica em 0x00106F10 levou o guest a 0x00105A78. Diagnostico: ABI 6, guest_error=0, sem falha de memoria, 10.877.748 instrucoes concluidas. O trace ainda na...